今回はWarhammer AoSのスピアヘッドの遊び方の解説になります。
スピアヘッドの基本
まずはスピアヘッドでは決められたアーミーのセットを使って遊びます。
通常のマッチプレイなどでは、自分でアーミーをポイント上限に収まるように選んでいきますが、選び方にもルールがあり、最初はとても複雑で分かりません。
でもスピアヘッドでは事前に決められたアーミーのセットがあるので、そのセットを買うだけで簡単に始めることができます。
ではアーミーのセットとは何を買えばいいのか?
これはお店やオンラインショップでスピアヘッドと書かれているセットボックスを買えば始めることができます。
ちなみにヴァンガードと呼ばれるボックスもありますが、名前が違うだけで同じように1箱買うだけでスピアヘッドルールで遊ぶことができます。
随時ヴァンガードボックスは中身は同じままでスピアヘッドと名前が変わっていくはずです。
組み立て方
さてスピアヘッドボックスを買ったら次は組み立てないと話になりません。
しかし説明書を開くと同じアーミーなのに武器や防具などのバリエーションが複数ある場合があります。そういう場合にどのバリエーションで作るのがいいの分からないと思いますが。
基本的にはスピアヘッドルールでは箱絵の通りに作るのが間違い無いです。
ただ、見た目が違うからと言って使えないなんてことは無く、基本的には遊ぶ相手との了承が取れれば構わないので、自分の好きな見た目に組むのがいいと思います。
いよいよゲーム開始!
では自分のお気に入りの軍勢が作れたら、いよいよ遊んでいきましょう!
まずはお互いにサイコロを1つ振って出目の大きい方が攻撃側か防御側か選ぶことができます。
これは先制、後攻とは違いテレインと呼ばれる障害物を置いたり、先にユニットを並べるかどうかなどの順番を選ぶことになります。
まずは能力の選択と、戦場の準備
では攻撃側、防御側を選ぶことができたら、まずは攻撃側が連隊アビリティと強化を選びます。
例えばストームキャストエターナル炯眼な同胞団のスピアヘッドでは、連隊アビリティが魂の一撃と栄光の輝きの2つからどちらかを選びます。
それから強化を1つ選びます。同じくストームキャストエターナル炯眼な同胞団のスピアヘッドを見てみると、神聖な巻物、モルダの爪、敏捷の霊薬、虚無石のペンダントの4つから1つ選びます。
連隊アビリティは全体が保有する能力、強化はジェネラルだけが手に入れられる能力になります。
攻撃側が両方の能力を1つ選んだら、防御側も同じように連隊アビリティと強化を選びます。
防御側は相手が選んだ後に選ぶことができるの有利です。
次に戦場マップを選んでいきます。スピアヘッドのルールではスピアヘッド用のゲームボードを使って遊んでいきますが、両面印刷になっており、2つの戦場からどちらかを選んで遊びます。
ここでは防御側がマップを選んでいきます。赤色、火の戦場であるアキュシーと、緑色、自然豊かなグューランのどちらにするか選びます。マップを選んだら、自分陣地と相手陣地をどう区切るのかも防御側が選びます。横方向か斜め方向かを選びます。
作戦目標の配置が違うので自分のユニットにとって有利な方を選ぶのがおすすめです。
さて次に防御側が先にテレインを置いていきます。大型地形と小型地形を1つずつ選び置いていきます。
マップの端3mv以内には置けません、かつ2つの地形を6mv以上離して置かないといけません。
それから作戦目標の上に置くこともできません。作戦目標とはマップの5つある円のことです。円の全体が作戦目標として扱われます。
さてアビリティと強化の選択、マップの準備ができたら次はユニットを配置していきます。
アーミーの配置
さて次は攻撃側が全てのユニットを戦場に配置していきます。
相手陣地から6mv以上離して置かなければなりません。戦場端においても構いませんがベースの一部がマップ外に出てはいけません。
攻撃側が全てのユニットを配置したら次は防御側が配置してきます。
相手の配置を見て配置することができるので防御側が有利になってきます。
次に攻撃側が先攻か後攻かを選んでいきます。お互いのユニットや能力、配置などを見て有利な方を選んでいきましょう!
さて先攻が決まったら特殊状況カードを引きます。マップに対応したカードのデッキがありますので、1枚引いてお互いに確認します。
その後お互いに戦術目標カードを引いていきます。
戦術目標カードとは特殊状況カード以外のカードで全部で12枚のデッキが2セットあります。
よくみると微妙に色が違うのでそれでお互いに分けていきましょう。
戦術目標カードはお互いに全く同じカードのデッキになります。
よくシャッフルしてお互いに3枚ずつ引いていきます。
これで準備は完了です!
いよいよバトルスタートです!
さていよいよユニットを動かして戦っていきます!
スピアヘッドではマップ上の作戦目標 (円マークの部分)を確保していくと勝利ポイントを獲得することができます。
確保とはユニットに書かれている確保力を合計した数値、すなわち確保スコアが相手の確保スコアを上回っていた場合確保することができます。例えばストームキャストのリベレイターは確保力が1ですが、5体いますので全員が作戦目標の円に触れていれば合計で5点の確保スコアになります。
このように作戦目標の円に対してベースの一部でも触れていればその作戦目標を争奪している状態となり、確保力の合計に参加することができます。
一度確保した作戦目標は相手が確保するまで自軍が確保しているものとみなされます。なのでずっと作戦目標にとどまっている必要はありません。
ただ実はスピアヘッドのルールでは作戦目標の確保よりも戦術目標カードの達成の方が重要になってきます。
戦術目標カードとは?
戦術目標カードにはさまざまな条件が書かれており達成することで1勝利ポイントを得ることができます。
戦術目標カードには勝利点を得るための条件と、アビリティカードとしてすぐに使用することのできる効果が書いてあります。
どちらを利用するかは選ぶことができます。
ただしどちらかの内容を解決したらカードは破棄されます。
なので戦術目標として勝利点を得るのか、それともアビリティカードとして効果を発動するのか悩ましいところです。
また特殊状況カード(お互いに影響のあるフィールド魔法のようなもの)の内容によっても勝利点を得ることができます。
なので作戦目標の円にばかり気を取られていると戦術目標や特殊状況カードの勝利点を逃すことになるかもしれません。
どうアーミーを動かすのが1番勝利点を獲得できるのかよく考えて行動していきましょう!
さて戦術目標カードを引いて、最初のラウンドをどう攻めるか考えたら、いよいよユニットの能力を使っていきましょう!
スピアヘッドのルールでは対戦全体のことをバトルと呼びます。
バトルは4つのラウンドに分かれており、1つのラウンドにはお互いのターンがあります。
そして自分のターンは5つのフェイズに分かれております。
いきなりごちゃごちゃよく分からないですよね…
要するに自分のターンと相手のターンで1つのラウンド、それを4ラウンド繰り返すだけです。
そして自分のラウンドではできる事の順番決められており、それをフェイズと呼びます。
では自分のターンでは何ができるのか見ていきましょう!
・ターンの開始
まずは自分のターンを開始します。この時に発動しないといけない能力があれば発動していきます。
・ヒーローフェイズ
つづいてヒーローフェイズです。
ヒーローフェイズで使用できる能力を使用していきます。ユニットの能力としてヒーローフェイズで使えるアビリティがあったり、連隊アビリティや戦術目標カードの効果などさまざまなアビリティがヒーローフェイズで使用することができます。
・移動フェイズ
つづいて移動フェイズになります。移動フェイズでは移動フェイズで使えるアビリティを使用していきます。通常移動や、全力移動、退却などを使用していきます。
この時注意しないといけないのが移動するときに相手のユニットの近接範囲、つまり3mv以内は一切通れないということです。戦場で敵のそばをすり抜けることはできないのです!
ただし飛行持ちのユニットだけは通り過ぎることができる。通り過ぎることはできるが3mv以内で移動を終えることはできない。空を飛んで敵ユニットを飛び越えることはできるが、敵のそばに着地することはできない。
もちろん動かしたくないユニットは移動しなくてよい。
・遠隔フェイズ
各ユニットを移動させたら次に遠隔攻撃をしていきます。射撃だったり魔法だったりユニットの遠隔武器の攻撃を解決していきます。
射程内の敵ユニットを選択して遠隔攻撃をすることができます。
ただし、近接戦闘中であるユニットは基本的には遠隔攻撃をする事ができません。
敵と近接戦闘をしている最中に遠隔武器で狙っている暇はないという事ですね。
ただ遠隔武器のアビリティに近接射撃と書いている場合は近接戦闘中でも遠隔攻撃することができます。
ただしここで1つ注意しないといけないのが、英雄のキーワードを持っているユニットを狙うときに発動する効果があります。
それが護られし英雄というパッシブアビリティです。パッシブとは常に発動している効果になります。
どういう効果かというと、英雄ユニットがほかの味方の英雄ではないユニットの近接範囲内に一部でも入っている場合、つまり味方のそばにいる場合は遠距離攻撃のヒットロールに-1の修正を加えるというものです。
簡単に言うと味方がボディーガードのように守ってくれているという事ですね。
なので自分が遠隔攻撃を相手の英雄ユニットに撃ちたい場合、相手のほかの味方が側にいたらヒットロールが当たりにくくなるという事です。
ちなみに英雄であっても大型獣や戦闘兵器のキーワードを持っている場合はこの効果はなくなります。
いくら味方が側にいても目立つユニットは狙われるという事ですね。
さらに英雄が歩兵のキーワードを持つ場合は12mvより遠く離れているユニットからの遠隔攻撃を一切受けなくなります。
つまり味方の側にいる歩兵の英雄は味方に紛れて遠くからだと見えなくなるんですね。
なので敵が遠隔攻撃持ちのユニットが多い場合は自分の英雄ユニットは味方と一緒に動かすとやられにくくなります。
・突撃フェイズ
遠隔フェイズが終わったら次は突撃をしていきます。
突撃フェイズとは移動フェイズでは絶対に入ることのできなかった相手ユニットの3mv以内に入ることができ、近接戦闘へ移行するためのフェイズになります。
突撃フェイズではまず突撃するユニットを宣言します。この時突撃する相手ユニットまでは選択する必要は無いです。
突撃するユニットを宣言したらサイコロを2つ振ります。出た目の数mv移動することができます。この時はあらゆる敵ユニットの近接範囲を通り抜けていっても構いません。
ただし敵ユニットの1/2mv以内で移動を終えないといけません。
ただ通り抜けて敵と戦わずに移動を終えるという事はできません。
・近接フェイズ
さて突撃が終わったら、近接武器でお互いに戦闘していきます。
いままでのフェイズでは基本的には自分の行動ばかりでしたが、近接フェイズではお互いに交互にユニットを選択して戦闘してきます。
なのでまずはそのターンの手番プレイヤーからユニットを1つ選んで近接攻撃を仕掛けていきます。
例えば自分Aと相手A’が近接戦闘中、自分Bと相手B’が近接戦闘中の場合まず手番プレイヤーの自分がAユニットで相手A’ユニットへ近接攻撃をするとします。
そして自分のユニットの攻撃が終わると次は相手がユニットを1つ選んで攻撃をしてきます。
例えばここでは相手は反撃としてB’ユニットを選んで近接攻撃をしてくる事があります。
ここでなぜ相手が攻撃を受けたA’では無くてB’で反撃をしてきたかと言うと、A’はもうすでにAからの攻撃を受けたので、もう攻撃を受けることはありません。
なのでまだ攻撃権の残っているBから攻撃されてユニットの数が減ってしまうとB’での反撃が弱くなってしまいます。
なので先にB’で攻撃をして次に攻撃してくるであろう相手のユニットの数を1体でも減らしておきたいというわけですね。
文字に起こすとわかりにくいですが実際に戦っていると相手の攻撃の終わったユニットと攻撃がまだ残っているユニットとどれから攻撃するのがいいのかすぐにわかると思います。
このようにして近接戦闘中の各ユニットの攻撃を解決していきます。
ちなみに近接戦闘中のユニットは絶対に攻撃をしないといけません。攻撃をしないという選択はできないという事ですね。
・ターン終了
さて近接戦闘中の全アーミーの攻撃が終わったらターンの終了です。
作戦目標の確保スコアの計算、戦術目標カードの達成、特殊状況カードの内容
これらを確認して勝利ポイントを計算していきます。
作戦目標のポイントですが
- 1つ確保していると1点
- 2つ確保していると追加で1点
- 相手より多い数の作戦目標を確保していると追加で1点
合計3点まで獲得できます。逆に言うと全部の作戦目標を確保していても3点までしかもらえません。
あとは戦術目標と特殊状況などで勝利ポイントをもらえるか計算して合計した勝利ポイントを獲得してターン終了です。
多い時で8点近く獲得することもあります!
自分のターンが終わると相手のターンです。
同じようにフェイズを解決していって相手ターンが終わるとこれで1つのラウンドが終わります。
次のラウンドへ
第1ラウンドが終わると次に第2ラウンドへ行きます。
ここでまたお互いにダイスロールしていきます。高い出目を出した方が先攻、後攻を選ぶことができます。
仮に第1ラウンドを相手が後攻だったとします。そして第2ラウンドのダイスロールで相手の方が高い出目を出して相手が先攻を選んだ場合、相手は第1ラウンドの後攻と、第2ラウンドの先攻で連続でターンをすることになりますが、これを先制権奪取と言い、とても有利になるのでペナルティがついています。
ペナルティの内容は戦術目標カードをそのラウンド中引くことができなくなります。
つまり前のターンで戦術目標カードを使い切っていた場合、新しく戦術目標カードを引くことができず、そのラウンドでは戦術目標の勝利点を得ることができなくなります。
戦術目標の勝利点が重要になってくるスピアヘッドのルールではなかなかにきついペナルティになります。
ただし、自分がアンダードッグ、つまり勝利点で相手に負けている状態でさらにその差が5ポイント以上の場合は先制権奪取をしてもペナルティはつきません。
あとは相手がダイスロールで勝った場合に相手が後攻を選び自分が相手の選択によって連続でターンをする場合は先制権奪取にならず、ペナルティもつきません。
さて次のラウンドの先攻後攻を選んだら、そのラウンドに適用する特殊状況カードを引きます。
前回のカードは破棄します。
そしてお互いに戦術目標カードを引きます。この時前のラウンドで余っていたカードがある場合は破棄して引き直すこともできますし、残しておくこともできます。
ただし、手札が3枚以上になるように引くことはできません。
このようにして4ラウンド戦った時に勝利点の多いプレイヤーの勝利となります。
ややこしい処理 FAQ
作戦目標(円マーク)を1つのユニットが同じターン中に同時に2つ確保をすることはできない。
ターンの終わりに2つの作戦目標の範囲に入っている場合、どちらを確保しているのか選択しないといけない。
作戦目標と戦術目標は同じユニットで同時に確保できる。
戦術目標は1つのユニットで複数確保できる。長辺の3mv以内と短辺の3mv以内など
戦術目標は達成したら破棄される
ダメージ量がD3などランダム数値の場合に、複数の攻撃が通った場合それらすべてに対してD3ロールをする。
つまり通った分のダイスをダイスロールして個々のダメージのランダム数値を生成する。
ロードヴェリタントのパッシブ能力を使うときは1ダメージごとに加護ロールをして1が出たらすぐにトークンを取り除き、パッシブ能力は失われる。つまりダイスロールを簡略化して加護ロールを全ダメージ分同時に振ってしまうと1が出た時の処理がわからなくなる。
復活したユニットはそのターン中移動はできないが突撃をすることはできる。
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